PROJECT REPORT インタビューで得たクリエイターのアイデアを、リアルな場で実現する「アイデア実現プロジェクト」

六本木未来会議アイデア実現プロジェクト#07「六本木未来大学」第16回「中村勇吾さん、 デジタル世代のクラフツマンシップって何ですか?」講義レポート【後編】

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update_2018.2.28 / photo_tada(YUKAI) / text_akiko miyaura

Webやスマートフォンアプリ、映像など、オンスクリーンメディアで幅広くデザイン、ディレクションを手掛けるthaの中村勇吾さん。常に期待と驚きを与え続ける、そのクリエイティブは、どんな思考、思想から生まれているのでしょうか。画面の中の世界の捉え方、現在のオンスクリーンメディアの流れのなかで感じていることなどを通じて、中村さんの「クラフツマンシップ」が垣間見える、そんな講義になりました。2018年2月6日(火)に行われた、授業の様子をお届けします。

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あらたなゲーム制作のきっかけは新しい質感を表現したいという想い。

講義は、現在制作中のゲーム『HUMANITY』の話へと進んでいきます。2016年にリリースされたアプリ『GUNTAI』に続き、再びゲームというプロダクトに挑んでいる中村さん。その制作においても、質感の表現は大きな意味を持っているようです。

「"群れ"にまつわる、新しい質感の表現ができないか。そう思ったのが、僕らがこのゲームをつくりはじめたきっかけなんです。というのも、そもそも僕は鳥の群れとか、コミケの行列とか、魚群とか、群れ的なものがすごく好きなんですよ」

そう言って、リファレンスとして自身でまとめている、さまざまな群れを捉えた映像を流していきます。『HUMANITY』は、人の群れをベースにしたゲーム。そのおもしろさを語るなかにも、中村さんらしい視点が見えてきました。

「鳥の群れの動きは、それぞれの個体の本能的な行動パターンに根差しているので、わりと数学的に近似することができるんですけど、人の群れは動物的な本能に根差す部分と、人間だから秩序に従うっていう理性に根差す部分があるんですね。野生と理性みたいな。そのせめぎ合いがすごく美しいと感じるし、そういう人の群れならではの質感をプログラミング的に表現できたらいいな、という思いがあります。ただ......そういった質感を余すことなく表現することは、すごく熱心にやるんですけど、肝心のゲームをおもしろくするっていうところが疎かになりがちで(笑)。最近はこの制作に結構時間を割いていますが、"なかなかおもしろくならないな"と伸び悩んでいるところではあります」

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まだ誰も掘っていない狭いところをゴリゴリ掘る。

また、このゲームで試みているのは、「こういう気持ちよさの表現は、まだそんなになかったよねという狭いところをゴリゴリ掘ること」。その姿勢は、まさに中村さんの「クラフツマンシップ」につながります。

「すでに掘られているところを探して何の意味があるんだ、みたいなことでもあるんですけど、まだ世の中に根をおろしていないボキャブラリーを掘っていくことのほうが価値はあるんじゃないかと思うんです。群れの話で言うと、世界中には僕みたいに群れに興味を持っている人が100万人くらいはいると思うんです。みんな同じような鳥の群れのシミュレーションとか、そういうことをやっているわけで。ただ、そこで立ち止まって、もう二堀、三堀していくと急に人が減るんです。"そこまでやっているやつはいない"というところまでいけば、ある狭いジャンルでは瞬間的に世界1位みたいなことが起こりうる。それぐらいの尖がりは、がんばればつくれるんです。要は、選択と集中っていうことですよね」

けれど、新しいボキャブラリーをいきなり探すのは、中村さんでも困難だと言います。

「あまり掘られてないところを必死こいて探しているというのが現状ですが、結局はもともと自分が好きだったものに寄っていくんですよね。僕だったら、つい鳥の群れを目で追っちゃうとか、水でバシャバシャする感じが楽しいみたいに、好きなラインが自分のなかにいくつかあって。そこをしつこく掘ることは、わりと戦略的にやっています」

一方ではデジタル業界のなかで、"煮詰まってきた感"も多少感じていると言います。

「デジタル系やインタラクティブ系のデザインって、まともに始まってから20〜30年くらいだと思うんですけど、まあそろそろ煮詰まってきたよねというのが現状認識。でも、それぞれの人なりに掘るべきところを掘れば、まだちょろちょろ出てくるよねっていうあたりの地点にいると思います。おそらくプリントメディアやグラフィックデザインで言えば、数百年も前からずっと煮詰まり続けていると思うんですよ。それでも、こういう置き方、こういうバランスってなかったよねっていうことを今もいろんな人がずっと掘りつづけていて。そういうのはいいな、と思うんです。そうやって新しいボキャブラリーを探しながら、同時に今までやってきたことを俯瞰して見る目も必要だと思います」

【クリエイティブディレクションのルール#4】
何かを生み出すときは選択と集中。さらに二堀、三堀してみる